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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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前回の続き「pushについて」

pushつっても、いいpushもあればダメなpushもある。目的もそれぞれ違う。


目的別に分けてみる

(a)相手のCSを阻害する為のpush

これは、序盤にminion処理能力の低いキャラと相対した時によく取られる手段である。
タワー下まで押し込むことができれば、「敵のCS精度を下げる」効果が見込めて、且つ「skill及びMPを無駄遣いさせる」事もできる。
分かりやすい例で言うなら、kassadinと相対した時。
勿論デメリットも存在するが。

(b)敵に経験値及びCSを与えないpush

aと同じといえば同じだが、此方は基本的に敵をkillした後に行われる。(レーン上に敵がいない状態)junglerにとって重要なのがこのpushで、gankに成功したが味方も殺されたという状況でよく行われる。
pushした場合minionラインがどうなるのかを把握してなければ、むしろ味方の不利を招く可能性もある。

(c)buffが沸く前のpush(主にMID)

こちらがbuffを取りに行く時にCSや経験値のロスを極力無くす為にするpush。
敵のbuffが沸く時間を把握できている場合、pushすることで敵に
「minionを処理するかbuffにいってCSを失うか」
という二択を迫ることも出来る。さらに、こちらが敵のbuffを奪う際にも優位に立てる。
これができるプレイヤーは大抵ゲームに対する理解が深いプレイヤーなので、junglerは積極的に助けるべき。

ここまでのpushは主にレーン戦で行われるpushである。
以下に中盤以降に行われるpushについて書く。

(d)dragon及びbaronを睨んだpush

この場合焦点になるのは、それぞれのobjと反対側のレーン。
タイミングを間違えると4対5が始まってしまい戦犯になってしまう。
だが、効果的に決められたなら、dragonやbaronを取る際の決定打にもなる。

(e)集団戦拒否のpush

殴り合って勝ち目が無い場合に行われる。splitpushもこれに当てはまる。
要は4人に守備を任せて1人でpush。誰でもできるわけではないが、trynとかjaxとかyasuoのように「pushも早くてタワー割りも早い」キャラにうってつけ。
ただし、残りの4人の構成に依存する戦略である。守りきれないならそれはただの4対5になってしまう。
味方には「minion処理が早いキャラ」と「イニシエート拒否ができるキャラ」が必要。
上手くいけば敵を駆けずり回らせて、objも取り放題タワーも折り放題となるが味方の理解度が低い場合「戻って来いping」を連打されて怒られたり、勝手に突っ込んだ味方が全滅してGG となったりすることも珍しくない。
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LOLにおいて重要なもの

①イニシエート or peelできるキャラ
②ダメージ
③push力

この3つだけ。これだけ気をつけてたら何時かはプラチナにいける。ダイアモンドはわからん。
分かりやすく言うと

①はCC系skillの多寡。集団戦の貢献度に影響する。
②は、敵をしゅんころする事で、人数差をつくり相対的に味方を有利に導ける。
③はminionをpushする事で、mapコントロールを得て、objを取りやすくする。

低レート帯で重視されやすいのが①で、疎かにされやすいのが③。
そして負ける理由は実は③だったりする事がままあるが、あまり気がつかないのも低レートの特徴。



例えばこの間出会ったWWをpickしたあるアホの主張。
「俺lv6までgankしないから頑張ってね」。
WW単体では②と③が欠けている。
育ってればどんなキャラでもダメージでるのは間違いない。でも、どんだけ武器積んでも②は他のcarry系キャラには及びも付かない。
但し、③に関しては武器で補える。

ちなみにこのアホは、ランタン⇒BotRKと嬉しげに買った後タンキーに仕上げて、勿論負け試合だったんだが、「お前らなにしてんだよ」の一言。

さて、こいつの罪状は何なのかお分かりだろうか。

【罪状その壱】
レーンを助けるべきJGが、レーンのカギである序盤においてその役目を果たせていないこと。この時点で敵のJGが序盤積極的なキャラだったら、レーンが不利になるのは必然。
(もちろん、中盤以降に巻き返せるようなキャラならその限りでは無いが)

【罪状その弐】
イニシエートや追撃力に目がいってしまって、pushを疎かにしている。いわば、本来担えるはずだった役割を一つ放棄している。
(これも、味方の構成を吟味した上での選択なら問題は無い)

挙げればキリが無いが、一番の罪は「自覚が無い事」。アホもここにきわまれり。
当然だが例に挙げられたWWさんには罪は無い。ただ、yiとかWWとかの地雷率が高いのは事実。



個人的な見解だが、WWは一見簡単そうに見えて実は非常に難しい。マップコントロールとかゲームに対する理解が深くないと「ただの硬いキャラ」で終わってしまう。
扱いが難しいので諦めたキャラの1つである。


さて、①と②に関しては誰でもわかることだろうから、③について細かく見ていこうと思うが、長くなったので次回にする。

alistarSUPに時代が追いついた感がある

S2から牛さんを使っている自分としては、今のメタ・そしてアイテムの幅の広さは本当に有りがたい。
一時期、メイジSUP全盛自体では「牛選ぶとかおまえなめてんの?」くらいのレベルで嫌がられたもんだった。勿論、理解がある人だったらlv2でallin⇒killゾーンという流れを理解してくれていたんだけど、当時はADCにCCがあってJGも理解してくれて初めて役に立てるという感じ。

自分がJGならBOTに牛がいる時点でキャンプ確定なわけだけど、皆がみんな理解してくれてるわけじゃないし。



現在、SUPアイテムの多様化が進んでいる。「ハラスができてダメージもそれなりに出る」キャラが人気があるのは相変わらずだけど、そのお陰で
relicshieldこいつが隠れOP化している。

TOPやMIDで修行した今なら分かるが、こいつのpassiveは今でも十分基地外レベルである。
wardよりも先にこいつを一段階合成させると、レーンが超安泰。
牛なんか使ったら自分も味方もHPがへら無すぎ。


もちろん、leonaとか牛にとってはtalismanofascensionも非常に捨て難い選択である。こいつのお陰でイニシエートと逃走が非常に楽になるし、自身のMSUPとマナ回復も魅力。多少だがHPも回復するし。




レーン重視なら前者で集団戦重視なら後者。
敵にzedなんかがいたら前者がお勧めで味方にイニシエート系キャラが少ない場合は後者がお勧め。
でも2倍のお金もらえるってところはやっぱ魅力だよなrelicshield

dia帯の連中と自分の違いは・・・・

もちろんdiaつってもぴんきりで、dia5とdia1を同列に語るのは難しいが

①CS
②寄りの速さ
③ぶつかり合って、勝ち目があるかどうかを判断する能力
④次の行動に移るまでの判断速度

明確に感じる違いはとりあえずこのくらい。


①は使用キャラにもよるが、たとえレーンで劣勢になってもCSを取り巻くって劣勢を挽回してくる奴らがゴロゴロいる。

②は、味方がシルバー前後の場合、非常に明確な差となって現れる。つまり序盤から中盤における小規模な集団戦で「味方がまだ来てないのに敵が3人もいる」状態なんかざら。

③と④に関しては自分は非常に自信があるが、確率で言うと、俺が80%くらいの正確さなのに対して連中はほぼ100%に近い、という感じ。


技術を磨くのは簡単だが、今以上の判断力を養う為には一体どういう練習が効果的なのか、ちょっと考えてみようと思う。



yasuoの研究

ルーンについて

基本ビルドに

「びりびり剣」20%クリティカル
「IE」25%クリティカル

この二つが入るので合わせて90%のクリティカル。ルーンで5%積めば丁度100となるので入れたいところだが

問題は

①ADを入れるのか、ASを入れるのか
②LSを入れるべきかどうか
③クリティカルを削って他に充てるべきかどうか

こんなところ。

正直少しでもLSが欲しいが、ADがあればCSがより取りやすくなる。逆にASがあると、QのCDも多少短くなるのでハラスにCSに活躍してくれる・・・かもしれない。
5%(つまり10%)のルーンを諦めれば多少幅が出るので、これもありかも。PDとか積むかもしれないし。


初手skillについて
QかEなわけだけど、どうも

近距離タイプが相手の場合Qで相手のCSを邪魔しつつハラス
遠距離タイプの場合、ハラス負けしないように、近づけるEで積極的にHP交換を挑む

こんな感じのようである。ただ、土下座確定の相手はQでいいと思うけど、一体どういう相手にぶつかったら土下座確定なのかがまだ分からない。情けない話だが、実際やってみて体験するしか無い。


序盤のビルドについて

正直少しでも早くびりびり剣を買いたいんだけど、ドラン剣2本とかLS鎌とか寄り道をした方が却って安定する気もする。このあたりの判断が好く分からない。

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