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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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前回の続き「pushについて」

pushつっても、いいpushもあればダメなpushもある。目的もそれぞれ違う。


目的別に分けてみる

(a)相手のCSを阻害する為のpush

これは、序盤にminion処理能力の低いキャラと相対した時によく取られる手段である。
タワー下まで押し込むことができれば、「敵のCS精度を下げる」効果が見込めて、且つ「skill及びMPを無駄遣いさせる」事もできる。
分かりやすい例で言うなら、kassadinと相対した時。
勿論デメリットも存在するが。

(b)敵に経験値及びCSを与えないpush

aと同じといえば同じだが、此方は基本的に敵をkillした後に行われる。(レーン上に敵がいない状態)junglerにとって重要なのがこのpushで、gankに成功したが味方も殺されたという状況でよく行われる。
pushした場合minionラインがどうなるのかを把握してなければ、むしろ味方の不利を招く可能性もある。

(c)buffが沸く前のpush(主にMID)

こちらがbuffを取りに行く時にCSや経験値のロスを極力無くす為にするpush。
敵のbuffが沸く時間を把握できている場合、pushすることで敵に
「minionを処理するかbuffにいってCSを失うか」
という二択を迫ることも出来る。さらに、こちらが敵のbuffを奪う際にも優位に立てる。
これができるプレイヤーは大抵ゲームに対する理解が深いプレイヤーなので、junglerは積極的に助けるべき。

ここまでのpushは主にレーン戦で行われるpushである。
以下に中盤以降に行われるpushについて書く。

(d)dragon及びbaronを睨んだpush

この場合焦点になるのは、それぞれのobjと反対側のレーン。
タイミングを間違えると4対5が始まってしまい戦犯になってしまう。
だが、効果的に決められたなら、dragonやbaronを取る際の決定打にもなる。

(e)集団戦拒否のpush

殴り合って勝ち目が無い場合に行われる。splitpushもこれに当てはまる。
要は4人に守備を任せて1人でpush。誰でもできるわけではないが、trynとかjaxとかyasuoのように「pushも早くてタワー割りも早い」キャラにうってつけ。
ただし、残りの4人の構成に依存する戦略である。守りきれないならそれはただの4対5になってしまう。
味方には「minion処理が早いキャラ」と「イニシエート拒否ができるキャラ」が必要。
上手くいけば敵を駆けずり回らせて、objも取り放題タワーも折り放題となるが味方の理解度が低い場合「戻って来いping」を連打されて怒られたり、勝手に突っ込んだ味方が全滅してGG となったりすることも珍しくない。
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