pushつっても、いいpushもあればダメなpushもある。目的もそれぞれ違う。
目的別に分けてみる
(a)相手のCSを阻害する為のpush
これは、序盤にminion処理能力の低いキャラと相対した時によく取られる手段である。
タワー下まで押し込むことができれば、「敵のCS精度を下げる」効果が見込めて、且つ「skill及びMPを無駄遣いさせる」事もできる。
分かりやすい例で言うなら、kassadinと相対した時。
勿論デメリットも存在するが。
(b)敵に経験値及びCSを与えないpush
aと同じといえば同じだが、此方は基本的に敵をkillした後に行われる。(レーン上に敵がいない状態)junglerにとって重要なのがこのpushで、gankに成功したが味方も殺されたという状況でよく行われる。
pushした場合minionラインがどうなるのかを把握してなければ、むしろ味方の不利を招く可能性もある。
(c)buffが沸く前のpush(主にMID)
こちらがbuffを取りに行く時にCSや経験値のロスを極力無くす為にするpush。
敵のbuffが沸く時間を把握できている場合、pushすることで敵に
「minionを処理するかbuffにいってCSを失うか」
という二択を迫ることも出来る。さらに、こちらが敵のbuffを奪う際にも優位に立てる。
これができるプレイヤーは大抵ゲームに対する理解が深いプレイヤーなので、junglerは積極的に助けるべき。
ここまでのpushは主にレーン戦で行われるpushである。
以下に中盤以降に行われるpushについて書く。
(d)dragon及びbaronを睨んだpush
この場合焦点になるのは、それぞれのobjと反対側のレーン。
タイミングを間違えると4対5が始まってしまい戦犯になってしまう。
だが、効果的に決められたなら、dragonやbaronを取る際の決定打にもなる。
(e)集団戦拒否のpush
殴り合って勝ち目が無い場合に行われる。splitpushもこれに当てはまる。
要は4人に守備を任せて1人でpush。誰でもできるわけではないが、trynとかjaxとかyasuoのように「pushも早くてタワー割りも早い」キャラにうってつけ。
ただし、残りの4人の構成に依存する戦略である。守りきれないならそれはただの4対5になってしまう。
味方には「minion処理が早いキャラ」と「イニシエート拒否ができるキャラ」が必要。
上手くいけば敵を駆けずり回らせて、objも取り放題タワーも折り放題となるが味方の理解度が低い場合「戻って来いping」を連打されて怒られたり、勝手に突っ込んだ味方が全滅してGG となったりすることも珍しくない。
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