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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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新チャンプ「アイバーン」考察

「アイバーン lol」の画像検索結果
紹介されてずいぶんたつのな。初めて知ったぞ。
大体の場合、こういうJGのために作られたような新キャラってのは、

調整ミスって相当強い→nerf
弱すぎてbuff→OP化→nerf

こういう流れになるのが定番。
なのでnerfされるまでにいかにコイツを活用してレートあげるかってのがポイント。
あと、これまたよく有るのが「他レーンで使ったら超OPだった」というやつ。
というわけで考察してく。(読み返してみたらシールドの考察が80%くらい占めてる.....)


【TOP運用考察】
・gankにQで合わせられる。(でもCDは長い)
JGが視界に入った瞬間飛んでくるとかどんな悪夢だよ。


・さらに、赤チームなら赤buff、青チームなら青buffをすんなり共有できるのでレーンでくされ強そう。(できるよね?)

・bushにい続けることでmeleeチャンプを制圧。

・ダメージ交換もEのシールドlv1から80(0.8AP)でニッコリ。

折角なのでシールド持ってるキャラって何人か比較してみる。(一部キャラは除外)



コイツ

Active: 指定した味方Championに、ダメージを軽減するシールドを付与する。2秒後、シールドは破裂し周囲の敵ユニットに魔法DMとSlow(70%, 3s)を与える。

シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.8AP)

魔法DM: 60/90/120/150/180 (+0.7AP)

Cost: 50MN CD: 12/11/10/9/8s Range:



sionsion

シールド耐久値: 30/55/80/105/130 (+0.4AP) + [最大HP × 6/7/8/9/10%]

魔法DM: 40/65/90/115/140 (+0.4AP) + [対象の最大HP × 10/11/12/13/14%] 効果範囲: 550

(割合DMはChampion以外に対しては400DMが上限)

Cost:MN 65/70/75/80/85 CD: 13s


TahmKenchタムケンさん

Passive: 自身へのDMの一部が灰色のHPに変換される。2.5秒間DMを受けないと、灰色となっている分の一部が回復する。

変換HP率: 70/75/80/85/90%

回復HP率: 25/30/35/40/45%

Active: 灰色となっているHPを、DMを軽減するシールド(3s)に変換する。CDが解消されるまでPassiveの効果が無効になる。

Cost: 50MN CD: 6s


rivenriven

Active: 指定方向にダッシュし、自身にDMを軽減するシールド(1.5s)を付与する。

シールド耐久値: 90/120/150/180/210 + [増加AD × 100%]

CD: 10/9/8/7/6s Range: 250


rumblerumble

Active: 自身にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、更に自身のMSが増加(1s)する。

シールド耐久値: 50/80/110/140/170 (+0.4AP)

増加MS: 10/15/20/25/30%

デンジャーゾーン: シールドの耐久値と増加MSが50%増加する。

シールド耐久値: 75/120/165/210/255 (+0.6AP)

増加MS: 15/22.5/30/37.5/45%

増加ヒート: 20 CD: 6


shenshen

Passive: 自身のスキル使用で操るスピリットブレードが現れ、スキルを発動すると自身に2.5秒の間DMを軽減するシールドを付与する。このスキルは、自身のスキルが他Championに影響を与える度にCDが解消される。CD解消量はLv1/3/5/7/9/12/15/18で増加する。

シールド耐久値: 47 + (Lv × 3) + [増加HP × 14%]

解消CD: 4/4.5/5/5.5/6/6.5/7/7.5s


Dianadiana

Active: DMを軽減するシールド(5s)を展開すると同時に、周囲を回る3つの光の玉を召喚する。敵ユニットが触れた玉は爆発し、範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。球体が全て爆発するとシールドの持続時間がリフレッシュされると同時に、再度シールドを展開する。それぞれのシールドはスタックする。

魔法DM(1Hit毎): 22/34/46/58/70 (+0.2AP)

シールド耐久値(1回毎): 40/55/70/85/100 (+0.3AP) 効果範囲: 400

Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 10s


jarvanivj4

Active: DMを軽減するシールド(5s)を付与すると同時に、周囲の敵ユニットにSlow(2s)を与える。シールドの耐久値は周囲にいる敵Championの数に比例して増加する。

シールド耐久値: 50/80/110/140/170 + [敵Championの数 × 20/40/60/80/100]

Slow: 15/20/25/30/35%

Cost: 30MN CD: 12s Range: 600



Lulu ルル

Active - 味方ユニット指定時: 対象の味方ユニットにピックス(6s)を付かせる。対象が味方Championだった場合は更にシールドを付与する。

シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.6AP)


Nautilusノーチ

Active: 自身にDMを軽減するシールド(10s)を付与する。シールドが持続している間にAAを行うと、対象の敵ユニットとその周囲にいる敵ユニットに2秒間かけて魔法DMを与える。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

シールド耐久値: 65/70/75/80/85 + [最大HP × 9/11/13/15/17%]

魔法DM: 30/40/50/60/70 (+0.4AP) 効果範囲: 175

Cost: 80MN CD: 18s


leesin lee

Active - 守りの型: 対象の味方ユニット(自身指定可)の位置まで移動する。対象が味方Championだった場合、対象と自身にDMを軽減するシールド(2s)を付与し、このスキルのCDが半分解消される。味方Champion以外の目標指定時は、CD解消とシールドは発生しない。またこのスキル使用後、3秒間鉄の意志が使用可能になる。

シールド耐久値: 40/100/160/220/280 (+0.8AP)

Cost: 「気」50 CD: 14s Range: 700



ryze

Active: ルーンをすべて消費し、指定方向に魔法弾を放ち、最初に命中した敵ユニットに魔法DMを与える。ルーンを2つ消費した場合、増加MSと自身のDMを軽減するシールド(2s)を得る。

魔法DM: 60/85/110/135/160/185 (+0.45AP) + [増加MN × 3%]


(oriana yasuo vi poppy udyr kassadin urgot skarnar sona threshは面倒なので除外)

ダメージがあるシールドとしては、diana sion以来。
CC付いてるのはJ4以来。

比較してみると、ルルのと同じシールド量でAPレートが若干高い
ただ、それに加えてCC+APダメージが入るのでCDが長いのも納得か。
ただ、CD40%稼いだら最終的に5sに一回シールド張れるのがすごい。
そしてcostが常に50mana固定。つまりレベル上げればあげるほどコスパがよくなる。
中盤以降はOPskillだな。

で、DMだが、dianaのシールドが3発ヒットしたのに匹敵するDM量。やはりOP。
これでCC付きとかえぐくないすか・・・・。

WのAPダメージ頼みでAPタンク(マオカイっぽい感じ)にするとうざくて強そう。



【SUP運用】
あるいはSUP運用することで、相手のJGに「荒らすぞー」というプレッシャーをかけるスタイル。
で、自身は敵や味方のbot側の中立を定期的に狩ってgoldや経験値で差をつけていく。

Qが当たった瞬間に味方JGが飛んでくるのは同じ。鬱陶しい。
あと、一度有利つけたらbush利用してゾーニングできるのもいい。
ただ、こいつSUPで有利とれるの?っていわれるとどうだろう......。
minionの後ろにbush作ってcaitとかでばしばし殴るスタイルだったらいけそう?かな?
相手がtank系supだったら活躍できそうだけど、そうじゃないなら逆にいじめられそう。
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