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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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AP Gnarの可能性

APと行っても、AD+AP の場合もあれば、APのみって場合もある。

APのみっていう場合は、APが変形後のULT意外では意味を成さないが、それをどうにかして活用できれば、面白いbuildができそうである。
そう、たとえば。


通常形態のWダメージに命を賭けるスタイル.
正確に言えば「Q→AA→AA→W発動→Q→」これくらいの間に半殺しにするスタイル。
必要なのはAP。それから、AAに付加される効果。

要は通常時にできるだけ削っておこうってことなんだが、目標は敵前衛を殺せるくらいのダメージ。
変身時は自分の肉体を武器に頑張ってもらうので、基本的に変身した後の事は、優先しない。


APだが、ただ無意味に買っても意味が無いので、gnarに合ってて且つAPもあるアイテムを目指す。
前回に述べた
iceborngauntlet2900G (+30AP    +60AR  CD低減10%  )
こいつは、どっちの形態でも役に立ちそうでよろしい。
zhonyashourglass3260G    (+120AP  +50AR)
通常時が柔らかいgnarにはこいつで時間を稼げるだけで御の字。

liandrystorment2900G  (+50AP +300health)
これも前に述べた。W発動前の準備段階(Q連発)で役に立ってくれる(変身後もOP)
nashorstooth2920G
  • +50% Attack Speed
  • +60 Ability Power
UNIQUE Passive:
  • +20% Cooldown Reduction
UNIQUE Passive:
  • 通常攻撃に15 (+0.15)の追加魔法DMを付与する。
このAS装備、ASとAPが両立するチャンプ向けという、変わった装備で殆どkyleとteemo御用達なんだけど、さて、これを使うとその他のwitsとかを持つ必要もなくなる。



さて、こいつらを全部buildに加えるとまあ、相当柔らかくなるんだけど(対APは紙装甲)
靴をMR靴にしても、ギリギリ。
最後の装備を何にするかだが、HP上がるのでなんと

bannerofcommand
  • +200 Health
  • +20 Magic Resist
  • +60 Ability Power
  • +10% Cooldown Reduction
UNIQUE Aura - Legion:
周囲の味方ユニットに次の効果を与える。

+20 Magic Resist, +75% Base Health Regen

UNIQUE Active - Promote:
対象の味方Minionを強化する。強化された味方ミニオンは巨大化し、更に魔法ダメージを無効化する。
CD: 180s


こいつを採用。

どうみてもスーパーネタbuildだが、HPAPASCD減少と、必要なものは大抵揃った。

これらのAPを加算すると
+500health
+300AP
CD低減は丁度40%
ARは+110AR
MR靴を履いたら、+45MR
こんなんか。
AAには60の魔法ダメージ
通常時のWは(345+対象の最大HPの6%~14%)


ふむ・・・・。わからん。

【追記】
Wに命を賭けるのなら、runaanshurricane採用するべきだよな。まさにファンネル。
これで目の前の敵全員のスタックが一瞬で凄いことに。
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GNARが持つべき武器の 候補 について

Gnarのおさらい

通常形態のWは魔法ダメージ
WのAPレートは(1.0)
それ以外は全て物理ダメージである
ULTにはAPレートがあり(0.5)
Eには最大HPの6%のダメージが加算される。1000HPで+60。

さて、これらを踏まえた上で以下に攻撃的な装備(武器系)の候補をまとめてみたので考えてみる。
個人的お勧め度とその理由を書いておいた。5段階評価で 3点だったら「★★★☆☆」こう。






ブルタラを買う場合



派生先は二つしかない。
youmuusghostblade★★☆☆☆
theblackcleaver★★★★★
(smite有りなら)skirmisherssabreという選択肢もあるが(個人的にお勧め)今回は見送る


さて、妖夢のアクティブは「6秒間+ASMS」だが、ASはともかくMSに関しては、靴のアタッチメントや△の効果の方が強い。
唯一役に立つのは、おいかけてQの初弾を当てる時くらいか。
まあ、ghostの変わりにって考えて買うのもアリだが、クリティカルが中途半端で余計だし、仮にこれを買うんだったら、クリティカル系の装備揃える時限定だろう。
びりびり剣とかIEとかな。組み合わせるんならそりゃーつえーと思うが。
これがありなら、skirmisherssabreを持ってsmiteを敵にぶちかましたってそうかわらんだろう。

どうしてもっていうなら、機動力がすげー重要な試合ならyoumuusghostbladeってことだな。
普通だったら、黒斧安定。超安定。これがまさしく隙が無い。ってやつだ。


物理ダメージ入れただけで、-5%発生するんだから、QとAA入れまくってるだけで、敵はどんどんHPを削られていくわけだ。鬼っすよ鬼。
しかも変身後も物理ダメージオンパレードで効果が腐らない。あと、地味にHP増がでEのダメージも微増。最高だな。


AAに追加効果を含む奴(AA主体で戦うチャンプ用)



witsend★★★★☆

対APとしては安定する。これにMR靴を履いたら正直相手はやる気を無くす。kyreと正面からばしーんばしーん殴り合っても、変身のタイミングさえ合えば勝てる。それくらいヤバイ。
対APの攻撃的な選択肢といえる。
後、敵が仏のmeleeチャンプとかでもAS+魔法ダメージが活きて、ぼこれる。お手軽でお勧め。
あ、でも終盤になればなるほど脅威度は下がるので買い換える事も視野に入れよう。
guinsoosrageblade★★☆☆☆
一見するとこれはgnarにマッチするアイテムである。skill使用時 または 通常攻撃時にスタックが増加するというのも、こいつに合っている。
ただ、gnarは通常形態時にAAに依存するものの、AAの威力自体は低くても構わない。
そもそも、それほど射程距離の無いGNARがわざわざAAを当てる為に敵に近づくのもアホらしいし、変身後はAAはモーションの関係上それほど重要ではない。(勿論AA入れれる時に殴るのは必須だけどさー。△とかあれば特に)
んで、変身後にskill打つわけだけど、大抵skill打ちつくした後、HPが減り始めるんだよね。
だから、SVLSを10%ずつ貰っても、QとかAAくらいしか回収手段が無い。
勿論変身が解けてもHPが50%以下ならまだLSSVあるんだろうけど、どーだろう、それなら直接リボルバーとか買った方がよくね?って感じでこのパッシブは本当に微妙である。
(補足)通常形態限定なら、限りなく最強に近い武器の一つだと思う。

mawofmalmortius★★★★☆

対APの防御的な選択。
ぶっこんでULT!っていう立ち位置なのでシールドがありがたいし、無傷で逃げられるわけも無く、同じく「減少HPに応じて最大+35AD」も合ってる。

bonetoothnecklace★★★☆☆

いわずと知れた王剣。星3つの理由は、変身したら腐るから。変身後はモーションのお陰でひたすらばしばし殴るってわけにはいかん。
まあ、skill全部ぶっぱなしてからじゃないかな。
ult→ aa→ w→ aa→ q→ aa・・・・って感じでASが早かろうが遅かろうがどうしてもこのskillの合間にはさんでいかないといけない。sklii打ち終わったら勿論タコ殴りできるけど、通常形態のように、QとAAを連射するスタイルに比べると、微妙。
ULTとか全部打ち終わって、仕事が済んだら後方に待機して変身が解けてから参戦、っていう戦い方ならいけると思う。
武器がこれだけしかないと、sklii打った後はただの壁役にしかなれない。


frozenmallet★★★☆☆
正直これ迷うんだよな。CC足りてるしslowも足りてる。ただ、ダメ押しにこれがあれば相当ウザいと思う。それは確か。ただ値段が高い。
しかし、これさえあれば、変身後狙った敵はほぼ逃げられない。買うなら初手だと思う。
それ以外だったら意味無い。ベルトから買えるし、HPだけ増えてもダメージは出るッちゃ出るのでそんな困らない。ただ、味方が圧倒的に負けている時にこれ持つと多分勝ち目がなくなる。


iceborngauntlet★★★★☆
個人的お勧め。マレット買うなら俺はこっちを買う。HPこそ上がらないものの、求めているCC+ダメージ+AP+AR+CD低減。
マナ腐るけど気にするな。
こいつの真骨頂は「変身時のskillを打った後も敵を逃がさない」所にある。
手が短いので、こういう範囲slowは有り難く、次のskliiにもつなげやすい。
その材料のsheenの段階で、戦闘力が上がるってのもポイントだな。


trinityforce★★★★★

圧勝しているならこれ。マジで強い。OP。
ただし、こいつ持つなら、ブルタラはヨウムにしてクリティカルあげてったほうがいいんじゃないかな。

あわせて25%。IEとか持ったら驚異的だな。びりびり剣でもいいか。
ただし、この3つ持つとすげー柔らかいので立ち回りがシビア。
基本△一個で後は防具の方が安定すると思う。
まー、普通はクリティカルは無視するんだろうけど。



ravenoushydra★★☆☆☆(研究中)
これ、どうなんだろうな。変身後前提で使うっていうんなら、ありなんじゃないの。
通常形態時にADやLSが腐るわけじゃないし、変身後にskillを打ち終わった後のgnarにとって、有り余るADをこれで発散(?)できるのは、悪い選択肢ではない。
初手に積むのはどうかと思うが、集団戦を見越して買っておくのはありかもしれない。
序盤はLS鎌も無駄にならないわけだしな。
runaanshurricane★☆☆☆☆(研究中)
集団戦げろ強。ただし、通常形態限定の強さ。
周りの敵のWスタックが数秒でフルになるので、複数に対するバーストがくっそ高い。こいつのWのいい所はCDが無いところなので、スタックさえ溜まるなら、これでOK。
Qを上手く併用して、ぼんぼんぼんぼん発動させたら、爆竹みたいに弾けてばたばた敵が死んでいく。クソ面白い。
ネタbulidっていわれる可能性があるが、俺はこの装備に希望を見た。
欠点は、同一対象には同時には発動しない(一瞬で一人に2スタックは無理)ので「gnarの射程距離内に居る敵と、通常形態で数秒間殴り合いをしないといけない」こと。
あと、「変身すると腐る」
ただし、onhiteffectの効果が有るので、他のと組み合わせるとすげーうざそう。
これは要研究。


以下AP絡み

liandrystorment★★★★☆
こいつさ、説明みたんだけどさ、skillでダメージ与えれば何skillでも発動するのな。
てっきり魔法ダメージ限定とかだと思ってたよ。
んで、変身前の場合Q連発で相当痛いってのがあるし、変身後はULT+W+Q+Eという4つのAOEが有るので、周辺にこいつのpassiveをばらまける。
割合ダメージ最大6%って結構痛いよな。

王剣+仮面の割合ダメージコンボで大型時のCD中を乗り切り、変身解除したら、
Q+王剣+Wの割合ダメージでボコる。
うん、痛い。
地味にヘルスが上がるのがポイント。Eのダメージ微増やで!
APも増えて、マジペネもあるので、やっぱメインは通常形態。ただし、変身しても腐らないっていう欲張り装備だな。
試してないんだけど、期待の意味をこめて4つ。
hextechgunblade★☆☆☆☆
微妙。
CD解消もAA限定なんで、通常時ならともかく変身時は微妙だよな。
総合的な内容をみるなら、guinsoosragebladeの方がお得だと思う。自前のslowはあるんだし、特筆すべきもんじゃない。
変身時に安定してSVがあるのは耐久性の維持に一役買ってくれるけど、いってしまえばそれだけ。

nashorstooth★☆☆☆☆(研究中)
AA依存なんだけど、APに入れた。というのも、こいつのAAごとのダメージが

2920G
  • +50% Attack Speed
  • +60 Ability Power
UNIQUE Passive:
  • +20% Cooldown Reduction
UNIQUE Passive:
  • 通常攻撃に15 (+0.15)の追加魔法DMを付与する。

こんなかんじ。これ買うんだったら、どう考えてもAP系行けっつーことだよな。
素である60APを加えても、AA一発24ダメージ。witsにも及ばない。
ただ、こいつと他のを組み合わせたら、面白いことができそう。
別の記事でちょっと書いて見る。

魔境にありがちな特徴を羅列

あるアカウントが今丁度そういう所にいるので、思い当たる節がある人はそれを改善していくと少なくとも自分自身のplayskillは向上する。

ただし、以前も言った通り魔境ループに陥ってしまった場合は、これらを改善するだけでは抜けられないのであしからず。



・寄らない

これは結構上位の人間でもやるんだけど、例えばdiaだとかチャレンジャーの人が寄らない場合、寄ってもメリットが少ないから、とか寄っても間に合わないから、っていうのが多い。
つまり、上級者は「MAPを見て」から「寄るべきかどうか判断」をし、「決断」しているわけだ。

でも魔境の場合、そもそも

①MAPを見ていない
②寄るという選択肢が無い

これらの理由で寄らない。

寄るべき時と寄るべきでは無い時の判断は確かに難しい。なので、一概に正解がどうとは言えないが、例えばレーンで不利。
自分がjax相手がdariusみたいなマッチアップで、「どーしよ・・・」みたいな状況の時はとりあえず寄ってみても損は無い。どうせレーンにいてもたいしたことできないんだし、運よくkill取れたら劣勢を覆す事もできるだろう。



あと、自陣jungleが荒らされてる時に一度でも寄っておくと、敵junglerに恐怖心を植えつけることができるので一度はやってみて損は無い。

つーか、状況によってマジで千変万化ってやつなので、普段寄らない人はとりあえず寄れ。
んで、寄ってその結果どうなったかを体に覚えこませれば、50戦もしてたらだいたい見ただけでどうなるか分かる。
経験ってやつだな。寄ったこと無いのに寄ったらどうなるかなんてわからんし。




・無闇に戦闘を始める

魔境で一番多いのは多分これだな。まあ、上のと共通してるのは「MAP確認してない」ってこと。
例えば人数はそのまま戦力に直結する。だから、人数で負けてるのに突っ込む場合、それなりの理由が必要。
いやまあ、実際はULTあるかどうかとかその辺も関係あるんだけどさ、魔境じゃあそこまでチェックしないのであんまり気にしなくていい。

◎基本的に人数が同数なら優勢な方が勝つ。
◎多少の差なら(数kill差)人数差でひっくり返せる。
◎育ってる敵は戦力1.5~2倍って考えるといい
◎負けてる時に敵主力が離れたところでfarmしてるのが見えたら同数でもとりあえず突っ込む
◎このゲームは必ずしも戦う必要は無い。タワー折って逃げ回るだけでも勝てる

開戦するかどうかのタイミングについてはこんなもんか。↑に気をつけてたら多少マシになる。


・その行為によって得られる利益がわかって無い



これも前にたくさん書いたような気すんだけど、要はその敵を殺してどんな利益が得られるの?ってこと。

例えば、味方ZEDが敵adcがbotでfarmしてるのを見て殺しに行った。
この時このzedが考えるべき事は何か?

①そいつを殺せるのかどうか
育ち具合だけでなく、他の敵が援護に来る確率とか、仮に来た場合も戦えるかどうか?とか、その辺をまず考えないといけない。

②殺した後どんな利益が得られるのか
そいつ殺した後、どうすんの?目的はなんなの?お金?それともタワーの防御?相手のタワー殴るの?それともbaronはじめるから最初に殺しておこうとかそういう理由?

だって、殺しにいかなくても、そいつがbotにいるなら味方集めて敵4人に突っ込んでもいいわけだよな。他のタワー殴りに行ってもいいし、選択肢はたくさん有る。
敢えて殺しに行く理由は何なのか、根拠を明確にしよう。そして数ある選択肢の中で、効率のいいモノを選ぶように心がけよう。


・一人でふらふら敵jungleに入って殺される

これもまあ、MAP見てないってことなんだけどな。
要は他のレーンに見えてる敵を数えれば、万が一敵と遭遇した時の危険度とかを有る程度予想できるってわけだな。
その危険を冒してstealしにいったりward差しにいく理由は何なの?
とかそういうの考えながらplayしてたら、普通は孤独死とかしねーわ。
大会なんかで孤独死してるのは大抵「敵に待ち伏せされたから」。
つまりミスというより、敵の策にはまったってのが一番多い。


・一度kill取られたらムキになってひたすらkillを献上し続ける



これは、MIDとかTOPにありがち。
勝てるっていう確信があるなら、kill取られてももっかい殴りあってかまわんよ。
でも、負ける確率は当然普段より高いので、有る程度勝算があるか、それに見合うリターンが無いと殴りあう意味がないよね。
あと、焦る前に「味方の状況」を確認しよう。
もし味方が優勢なら自分が無理しなくても別に構わない。
むしろ自分がkillを敵に献上し続けることで、対面してる敵が集団戦で味方を殺戮していくようなことになったら目も当てられない。
特に相手がrivenとかのsnow ball系の奴だったら、相当深刻。安全farmを心がけよう。
安全farmが出来ないって人は、CSを半分諦めるくらいの気持ちでplayするといいと思う。


・めったやたらにroaming



うーん、いやまあ魔境でならアリっちゃアリなんだけど。相手も魔境民なので、MAPぜんぜん見てないから正直隙だらけ。
対面にぼこられたから、mid or topに行ってkill取ってきます!ってのはアリなんだけども。
roamingする場合、できるならminionをpushしてからやるとか、先にタワーを折ってから始めるとか、まあその辺気をつけておくといい。特に優勢時に無意味にやると負けに繋がる。

後、ゴミSUPにありがちなのが「意味不明なroaming」。
敵にCCが豊富な場合、SUPが一人居なくなることでADCがCSすら取れなくなる事もある。
やるんだったら、「ADCが一人でも大丈夫」っていう確信がある場合にのみ、やろう。
ただ、牛SUPとかで、BOTが崩壊してる時にBOTを放棄して別のレーン行ってタワーダイブとかはアリだな。
ただ、味方のADCも魔境民なのでひたすらkillを献上し続けるというリスクも当然有る。
リスクとリターンをちゃんと天秤にかけて判断しよう。

igniteとs.sabre(new jungle item)の比較

igniteskirmisherssabre

smiteを持つレーナーがぽつぽつ出てきているようなので(台湾では今の所見たこと無いんだけど)こいつら二つを比べてみた。


ignite
[50 + 20 × Level]のTrue Damageを5秒かけて与える
で、
skirmisherssabre
対象に6秒間持続するマークを付与し、その間対象の視界を得る。マークが付与された敵Championに通常攻撃でダメージを与えると、追加で[15 + 3 × level]のTrue Damageを与える。また、マークが付与された対象から受けるダメージが20%減少する。

という違いなわけだが。純粋にダメージを比較してみるとlv6時点で、

ignite5秒で170(+回復半減)

skirmisherssabreで同じダメージを出すには、効果時間内の6秒内に5発AAで殴ればいい計算。
つまりASが1.0以上ならつったったままAAしてても同じダメージってことか?
lv6のjaxだったら、AA→Q付きAA→AA→・・・でいけそうだな。まあ、OPなのは、これに加えて受けるダメージ20%減ってとこなんだけども。

つーわけでカスタムで知り合いと試してみたが、一部のチャンプには非常に合う。
あと、一部のチャンプと対戦する時も便利。
自分がAA・AS依存のチャンプの時、こいつがあるだけでダメージが跳ね上がる。
んで、対面がこれまた殴り合い向きのチャンプの時にその真価を発揮する。


例えばjax vs irelia。この組み合わせの場合、序盤はHPが少ない関係かtruedamageの多いireliaがすげー有利だった。
jaxのEにさえ気をつければスタンした後AAでぼっこぼこ。自身のsillによるtruedamageと合わせてHPの半分くらいはこいつで持っていける。
しかも敵jaxのダメージは20%減、加えて自身はHP回復とすげーOP。

終盤に装備が整うとjaxの爆発力が凄まじく突っ立ったままの殴り合いはjaxに分が有る。
ただ、相手がireliaの場合ULTを使っても半分くらいはtruedamageなのであんまり意味がない。
敵が他のキャラなら話は別。
つーか、JAXのULT+6秒間ダメージ20%減は相当強かった。
相手がtrynとかならかなり差がでてくるんじゃねーの。


というわけで、採用は一部のチャンプではアリ。序盤に750(だっけか)取られるのはきついが、殴り合ってみると750G分の価値は有る。
一分ごとにsmiteを使えるわけだし。あと、lv先行したい時にsmite使ってminion殺すのも最序盤は有効だし、jax xinzao j4 irelia このあたりはsmite持ってくのアリだな。
もうちょっと研究してみる。

solo dragonについて一部訂正と考察

まず訂正。
下側スタートの場合でも、「赤buff leash無しで赤ぽ×1 青ぽ×1スタート」でsolodoragonが出来た。余裕。


ルートは

赤buff→lv2 solo dragon

以上。


マナは相当きついので、dragonを狩る前にHPはMAX、マナは80%以上の状態で始めること。
赤ぽは無くても青ぽ一個あれば十分。

ルーンとマスタリーは、AS+CD低減があれば非常に楽にやれるが、AD+ARとかのルーンでもできたので、ぶっちゃけ慣れればどんなルーンでもできると思う。
pantheにsolodragonのためだけにAS持たせるのもどうかと思うしな。
というか、条件さえ満たしていたら、sup panthだろうがmid panthだろうが、誰でもできる。





で、本題はここから。

今日はsoloq  / duo q   /  teamranked 全部で このlv2 solodragonを試してみたんだけど、んー、なんというかこれは有る程度条件が揃っていないと、やる意味があまり無い。

低rate帯でこれをやっても、序盤のキャラ同士の相性・有利不利すら分かってないようなレベルだったら、solokillされたりgankされたりでレーンが序盤から崩壊するので、dragonやるよりlv3gankに行ったりする方が勝率を高める事になると思う。
ただ、敵に渡さないようにするっていう目的は達成できるわけで、dragonを不用意に始めるあほな味方が「やらかさないように」、一人でdragonを狩っておくって考え方なら、有りかもしれない。



もちろん、有る程度ゲームに対する理解の有るrateだったら、最初に「solodragonやるぜ」って伝えておけば、有る程度安全なplayを心がけてくれるだろうし、solodragonによる恩恵を多く受けるキャラを選んでくれるだろう。

そうそう、前にも言ったが、例えばtop rivenとtop shenにとって、1スタック目のdragon buff(solodragonが成功すればだいたい3:30に手に入る)の価値は異なる。
どうせlv2でdragonを盗るなら、buffを有効に活かせるキャラを選びたい。


taem rankedの場合、これを知ってるか知って無いかでかなり差がでると思う。
今日のteam rankedの試合では 3:30に1スタック、10:00に2スタック 17:00に3スタック、という風に順調に進んだんだけど、ここまでくると、やはり効果を実感できる。
特に

・Dragon's Dominace(2スタック):MinionとMonsterに対するダメージが15%増加

・Dragon's Flight(3スタック):移動速度が5%増加


この二つが相当ヤバイ。
2スタック目の15%増加ってのは、jungleの中立モンスターにも効果がある。
げろやば。
レーンでのminion処理能力が向上するのはまあ見たらわかると思うんだけど。
さらに!目に見えてjunglingのスピードが上がる(特にAD系は凄い)。
nocとかj4とかでブルタラに直行した場合にこのbuffが有ると相当楽になる。
AOEのあるjunglerだったらもっといーんじゃないかな。
(実は今日まで中立にも効果有るってしらんかった!)



さて、solo dragonに話を戻す。
solodragonの意義は、これらのbuffを得られるということもさることながら、敵がこれらのbuffを得る機会を奪うという所に意義がある。


まず、味方と意思疎通が出来ていれば、10分以内に二回dragonを狩るのは相当楽。
だってsoloでできるんだから、その時間帯にkillされないようにwardを多目に差して、時間がきたらレーンpushして敵をレーンに釘付けにし、自分が殺されないように努力するだけで、pantheonが勝手に一人でdragon殺してくれるんだから、そりゃーらくだ。
守ってるだけでいーんだから。

仮に敵がsolodoragonを察知してそっちにいったんなら、レーンをガンpushして二択をせまりゃあいいわけで、主導権はこっちにある。
こっちは一人でdragonを狩れるので、残りの4人という戦力を別の部分に振り分けることができるってことだな。

んで、10分以内に二回狩ることができたなら、敵は最速でも16:00で1スタック目 22;00で2スタックという風になる。

まあ、こういう風に考えると少なくともteamで戦う分には「solo dragon OP」と言わざるをえない。
あと最速で30分以内に5スタック目が獲れるると考えるとやはり、OP。
AA一発で、5秒で150true damega追加とか相当OPですわ。
これとってbaron取ったらもう無敵。というか、baron狩る速さもあがるわけで、まあ敵からしたらたまらんだろうな。

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