去年年の10か11月くらいにネットでみた記事によれば、(http://venturebeat.com/2014/10/23/the-10-highest-grossing-online-pc-games-in-2014-hearthstone-dota-2-cant-compete-with-league-of-legends/)
世界で最も収益を上げているゲームが、LOL(League of Legends)である。riot最強。
9.46億ドルを日本円に換算すると、今のレートだと1000億前後か?
日本ではff14とかドラクエが有名所だが、ああいった大手のMMOゲームで、しかも毎月課金しなければならないようなビジネススタイルでも、せいぜい収益は数十億行くかどうかだろう。
俺のような経済素人のパンピーは、「課金システムのほうが稼げるにきまってんだろ」って思う人が殆どじゃないだろうか?
日本で課金があるゲームは大抵「大手or有名企業」の「クオリティが高い」ゲーム。これは、日本において「質がいいものには課金するのは仕方ない」という考えがあるからだろうか?
まあ、理由はさておいて、課金という形態が特に不評を買っているわけでは無いのは確か。
しかし、LOLのようにゲームとして完成されていて、尚且つ無課金でゲームが楽しめ、現在進行進化し続けており、さらに、無課金でも課金者とゲーム内で実力の差が出ることは無いというゲームの存在。
そしてそのゲームが最高の収益を上げているという現実。
この事実をゲームメーカーがどう捉えるか、そして今度どう対応していくのか非常に興味がある。
こういう対戦要素があるゲームはFFなどのMMOと違って「繰り返し」による飽きが来ることは無い。
MMOは一度プレイしたストーリーは、何度プレイしても同じ。これはMMOというゲームの特性上仕方がないが、最終的に必ず飽きてしまうのがMMO。
せいぜい新キャラを追加したり新ダンジョンを追加したりして延命する程度しかできない。
新キャラでレベルを上げる為に通る町やイベントは結局以前他のジョブで経験した事と同じだからだ。
それに比べて対戦がメインのゲームはそういう意味での飽きは無い。或いは、飽きるまでの時間が長い。
従って、オンラインゲームメーカーが純粋に金を稼ぎたいのなら「対戦だけ」とは言わないまでも、ストラテジー系やパズル系などの路線に行く方が効率的かつ生産的ではないだろうか?
しかも、既にLOLが超大手と化した現在の状況下では、同じような分野で「課金制」を貫くためにはLOLを越える何か(クオリティとか)を備えていなければならず、現行のままではいずれ「課金制度」は行き詰るだろう。
ま、LOLが10年後も遊ばれているかどうかは分からないんだけどな。なので成功モデルと言っていいのかどうかわからんけど、「現段階では成功している」と言える。
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