台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!
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最初の10戦は4-6だったがその後は7-4とまあまあの勝率。silver3 ⇒1に飛び級してgoldに戻れる日も近づいた。KDAもそこそこでkillもとれる。でも勝てない試合が出てくる。
勿論、pushすべき時にせず、「ちょっとミニオン喰ったらリコール」を繰り返すアホtopとか、CSの為に単機botに向かって敵に袋叩きにされるdoubleliftばりのADCとかが味方にいるのが当たり前。それでも同じくnocとかhecaを使っているプロは相手がdiaでもcarryしているわけだから、つまり自分の実力ではこの辺がcarryできる限界。season3はもっと楽だったんだけど・・・腕が落ちたということか。
【elohellにおける今日の教訓】
・ある敵レーンが育ってしまいそうなら早目に手を打つ必要がある。その為のレーン観察を怠らないこと。特にbotが崩壊するとdragonも取れなくなる。
・キャラでは無くプレイヤーを重視すること。育ったら強いキャラでも、中身がダメならむしろそいつにkillを獲らせることは有害でしかない。
・味方のゲームに対する理解度を買いかぶってはいけない。
時にはbaronの優先度を下げることも考慮すべき。
・「俺ちょっとpushしてくるから」これは基本やってはいけない。”下がる”とか”時間を稼ぐ”とかいう概念が欠如しているのが魔境の味方である。ミニオンラインを常に気に掛け、敵の誰かが一人でpushにいくような状況を作るようにする。
・wardの仕様変更のせいで、味方によってはmapが真っ暗。孤立した敵を捕まえるにしても視界が無いと判断のしようがない。極力自分でwardを2本は持つようにしたい。時には装備よりもwardを優先するべき。
・pinkwardは序盤は味方jungle内の比較的安全な場所に差しておけば半永久的に視界を確保できる(効率の良い場所ってどこだろう)。逆にdragon付近にpinkを差し続けるのはかなり無駄遣いであるが魔境では敵SUPをおびき寄せる餌として使える。
やりたくは無いけど、jungleが取れなかった時supをやる事もある。だけど、牛さんとかタリックとかダメージがあまり出ないキャラだと、(魔境では)味方が総崩れしている時には何もできなくなるので、今は主流のメイジ系supしか選ばない。自分はzyraが使えないのでannieオンリーである。
brandも有りだと思うけど、スタンの条件が厳しすぎるので自信が無い限りはannieが無難だろう。ワード石を買った後は速攻で帽子なりなんなり目指すようにすれば、中盤の集団戦時にはある程度の火力がでるようになる。しかもあんまり殴られないのでやりたい放題。
・・・・でもまあ、負ける時は負けるんだけどな。
最初の10戦が4勝6敗という結果でシルバーに落とされた。這い上がる為に最近は結構な頻度でrankedをしているので改めて認識した事なんかを書いていく。
ちなみに自分のメインはjungleだが他にもtop mid supをやる事もある。勝率は低いけど。
①ドラゴンの優先度
このゲームが「ゴールドの差で優位が決まる」というのは常識であり、その為のdragonな訳であるから、一般的な試合において早めにdragonを奪取するのは常識である。
ただ、魔境では試合が下手に長引く事が多々あり、試合が長引くと紛れが非常に起こりやすくなる。
まず試合が長引く理由だが、これは「どうやって試合を終わらせるかが分かってない」からである。
そして、紛れが起きやすくなる理由は「終盤になるにつれて金の差は重要ではなくなる(つまり装備差が無くなる)」のと、「魔境のプレイヤーは事故死が多い」ことが原因である。
というわけで、できる事ならタワーを真っ先に折ってゲームを無理やり次の展開に進めていく必要がある。本来ならdragonを優先するような場面でも、タワーを折ったほうがいい。
どうせタワーを折った後ゆっくりdragonを狩れる可能性が高いわけだし、最悪にらみ合いになったとしても、タワーを折っているのでミニオンがどんどん押し込んでくれるはずである。
②gankの優先度と目的
同じ理由で魔境では各レーンの優先度も変化する。魔境で非常に多いのが「対面に殺されまくって、育ちきった対面が味方を虐殺していく」状況。育ったtopがJAXとかの場合打つ手がない。勿論他のレーンにも言えることだが、adc やapcはまだ柔らかいので殺せるチャンスはある。
その為、味方topが序盤にぶっ殺されたりした場合は完全介護体制に入り、潔くdragonを諦めるのもアリ。むしろ放置してdragonを獲ったりしてても相手のtopが中盤で手が付けられなくなる。
またgankの目的は本来はレーンを育てる事だが、魔境の場合は「レーンのタワーを折る」事を目標にするべきである。とにかく折って折って折りまくる。その為にjunglerはタワー折りが得意なキャラやpushできるキャラがお勧めである。
ランタンのOPさは「クリープを狩るスピードUP+goldボーナス+40%」というところにある。
それぞれのキャンプのgoldを初期値で計算したとすると
レイス(47G)+16G
ウルフ(56G) +22G
ゴーレム(90G)+36G
ワイト(75G)+30G
このようになる。合計で104Gのプラス。
ASに依存するチャンプ・ASさえあればある程度モノになるチャンプ等なら、一考に価する装備である。
今まで試した中で感触がよかったのは
jax noc J4 VI udyr
試してないけどいけそうなのは
WW yi
くらいか。
スピリットストーンと比べた場合のメリットは
・中立を狩るのが早くなり、HPも減りにくい。
・goldボーナスがある上ドラゴン等も早く狩れる為、長期的に見て金銭的に優位に立てる。
デメリットは
・装備が整わないうちの殴り合い(ドラゴンファイトとか)に弱い。
・ゴーレムが買えない為5靴を履く場合、CCに弱くなってしまう。
というわけで、CCに晒される事の多いtank系チャンプでは味方の構成を見て決める必要がある。J4とか。
それから、元々クリープ処理が早いキャラで且つ前衛を張るキャラには向いてない。shyvanaとか。
様々な変更を経て今の状態になったわけだけど、今のjungleは今までで一番恵まれている気がする。rankedもさらにcarryしやすくなった(ような気がする)
ではこの1~2週間で自分が使った事があるjungleチャンプの簡単な感想を書いていく。
farmが必要な上にgank力が低いので,以前こいつでjungleに行くのは非常に風当たりが強かったんだけど、一時期farm重視系のjunglerが台頭してくれたお陰で有る程度farmに専念してもぶーぶー言われなくなったのは大きい。
あとランタンOP。レベル6でult有れば(無くてもポーションあればいけるだろう)ソロドラゴン余裕。レベル3~4の赤buff持ってる時に運よく1~2キルとれたら速攻でランタンを目指すようにしている。farmスピードが半端じゃないし、バロンもTOPが固めのやつならレベル12くらいでも少数でバロンがいける。こないだは確かTOPzacレベル15 JAX レベル13 くらいで二人狩ったと記憶している。
だもんで最近は
攻撃型ならランタン⇒△
守備型ならランタン⇒フロマレ
という風にしている。
ちなみに王剣はあまり作らない。材料のカトラス一本あればgank力の無さを補えるが、レーンでひたすらLSで居座るわけでも無いし、王剣作る頃には集団戦始まってる頃なので、微妙。序盤にカトラスを作らないのであれば目指す意味は無い。作るなら初手カトラスだろう。
スピリットストーンについては、有りだと思うが「ゴーレム+5靴」しか選択肢は無い。リザードにしても瞬発力がある訳でも無しfarmスピードも言うほどは上がらない。殴れば痛いけど殴り続ける為には硬さとかCCが必要になるわけで、活躍するにはあと一つは装備が必要になるだろう。ならランタンでfarmスピード上げて別の装備買った方がいい。
後半でも腐り難いので、序盤をどう無事に乗り切ってランタンを作るか、がカギだと思う
まずnerfされたQの回復量を補えるのが理由の一つ。
スタックがMAXの場合APは+80。これにより回復量+60される。さらに与えたダメージの8%、つまり最高で+80回復する。つまりmax時はQで390(250+60+80)回復。OP。
それに意外とマナ持ちが悪いので、これがあれば以前より長くjungleをうろうろ出来る。
あと自分のnunuはワード石を持つことが多いのでランタンのワードが無駄になるという理由もある。
これ以外のキャラはまた次回に書くとしよう。
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