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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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おいおいヨリックどーすんだよこれ

使えないわけじゃないが、これを使うなら他のチャンプ使った方がいいんじゃない?っていうレベル。


まずQで墓を作らないとハラスが難しい。
ということは、以前のような「ゾーニング」が難しくなったって事。

以前のヨリックは「レーンで一方的にゾーニングして、その有利で集団戦でのキャラ性能を補う
」という、リスクとリターンがしっかりしていた。

ところが、今のヨリックはレーン離れたら育っていても正直微妙。

まずゴーストが「minionが居ないとほぼ召還不可能」ってのが致命的。
ドラゴン前で集団戦おきたらどーすんだよ。

勿論、Wで拘束できるってのは利点だけど、
「じゃあそれ別にJ4のultでもいいし、動きとめるだけならnasusのWでもnunuのEでもよくない?」
ってなる。
で、メインのQは射程短いから近づかないとあたらないけど、peelされたらどうすんの?ってくらい機動力が無い。
肝心のCCであるEはあてづらい。



つまり問題点は、”レーンでめっちゃ強いというわけでも無いが、育っていても集団戦で無双できるわけでもない”
これと言った特長が無い!


せめてゴーストとultの仕様が変わればもうちょっとどうにかなると思うんだけど・・・・。


ちなみに、ヨリックが輝く集団戦の条件は

①味方に強力なイニシエーターが居る
②敵にレンジの長い敵が居ない(つまり殴り合いの集団戦)

味方のイニシエート見てから適当にW使って近くにult召還してたこ殴り。
うーん、じゃあもうillaoiでいいじゃん。これ。
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リメイク後のヨリック所感

使用感はナサスとイラオイ。
Qの使用とか、普段の立ち回りは若干ナサスっぽい。レーンでの立ち回りもやや近い。
ただULTが無いとDMでにくいってのはイラオイっぽい。
あくまでぽいってだけ

ULTの仕様は

Active: 指定地点に霧の乙女ミストウォーカーを4体召喚する。霧の乙女と同じ対象に自身がAAを行うと追加魔法DMを与える(CD: 2s)。霧の乙女がユニットをキルした場合、そのユニットはミストウォーカーになる。また、このスキルのCDは霧の乙女が消滅してから開始される。

追加魔法DM: [対象の最大HP × 5/7.5/10%]

Cost: 100MN CD: 160/150/140s Range: 900

ペット「霧の乙女」

AAを行うことはできないが、付近の敵ユニット1体に毎秒魔法DMを与える。

最大HP: 700/1500/3000 + [最大HP × 30%]

毎秒魔法DM: 10/20/40 + [AD × 50%] 効果範囲: 200

AR, MR: 30/50/70 MS: 350 Gold: 50



こんな感じでぶっ壊れといえるが、さて、「Wで閉じ込めてULT出して殴る」という形に、果たして持ち込めるのかどうか?

blinkが無い敵になら通じるだろうが、Wが解ければ結局にげられるわけだし.....。

無料だしヴェスタリアサーガやろうぜ

「ヴェスタリアサーガ」の画像検索結果

http://site.wepage.com/vestariasaga

初期ファイアーエムブレム(確か”暗黒竜”から”トラキア776”まで)の製作に関わっていた加賀昭三がフリーゲームとして先日発表した作品がこれ。
おっさんゲーマーとしては今のFEとかヌルゲーすぎてやる気がおきない。やっぱ本家ですよ本家。
トラキア776とかくそ面白いんだけど、今あれをやろうと思うとそれこそエミュレータとか使わないと難しいよね。

ゲーム画面はそれこそ「FC時代」を彷彿とさせるシンプル差だけど、それがまたいい。
このレトロ感ですよ。

できたらスマホ版か携帯機版で続編もお願いしたい。

yasuoの小技習得した

①中立利用して壁抜け
②EからのQ打ち上げの位置をflashで変更

②はグラガスのE後flashみたいなもんか。

①はもう何回もやって覚えるしかないけど便利なのは 鳥周りの壁とゴーレムの後ろの壁。
どの位置からどの方向に向けて抜ければいいか、結構難しい。特にゴーレムが難しい。

②はEを使ってQ押した瞬間flashで場所を変えるだけなので、慣れればどってことない。
これが決まればレーン戦で届かないと思って油断してる敵を打ち上げてもりあげどーん!ができる。
集団戦でも使えるが、flashを切ってしまうのでミスったら死が見える。リスキーである。

TOPヤスオおもしれーなおい

プレイヤースキルの有無はとりあえず置いておいて。




単純にパッシブのシールドとQとEのお陰で、対meleeチャンプのダメージ交換がやり易いってのが
強さ。


多分lv6を過ぎたあたりから柔らかさが目立つようになるので、tankyにすれば動きが多少荒くてもなんとか耐えられる。
一般的なIEとかああいうビルドにするなら、慎重に立ち回らないとすぐ溶かされるので自分のようなPSが無い人はtankyしか使うべきではない。
しかしtankyにしたからといって、そんな硬くなるわけでもないんだがな。


実際に使ってみてわかったけど、一部の相手に序盤すげー有利取れるが、Eを使う関係上pushしてしまいがち。
例えば相手JGがイブリンとかだとgankされまくるので、その場合ハラスを控えめにするべきかもしれない。
正直なところ、仲良しfarmでPD+マレットが出来てから集団戦で頑張るってのでも活躍できるので、自信が無いなら(序盤強いので勿体無いが)あえてfarmに専念するのもありだと思う。


で、マレットの何がえげつないってQにslowが付くこと。
距離を置きつつQでハラス。blinkが無いmeleeはこれで、近づくのさえ難しいやつもいるだろう。

序盤のポイントもそうだけど、「如何に攻撃をもらわないようにハラスするか」ってのがこのキャラの大切なところみたいで(育った場合はその限りでは無いが)

例えば序盤ならEからのQで相手をしばきつつEで逃げ帰ることで、被弾を殆どせずにハラスできる。
または、相手が一発入れてくる間にAA→Qとかキャンセル利用してできるだけ多く叩きこむことでヘルス差を付けていく。(シールドもあるしね!)

とにかくこれに尽きる。

はじめの一歩風に言えば「出入りが重要」ってとこだな。うーん、難しい。

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