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おっさんが台湾でleague of legends(英雄聯盟)

台北在住のナイスガイが延々とLOLについて日記を書いていくつもりだけど多分すぐ止めるであろうブログだ。よろしくな!

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skarnerを試した結果

思ったより火力が出なかった。試合時間が短かったからかもしれないが。
ただ、ガントレもった時は確かにヤバイ。ガントレ直行したら、しばらく小規模な集団戦では手が付けられないくらいヤバイ。


このキャラは乱戦に強いけど、ULTは走って捕まえないとダメだから、味方にmalちゃんとか強力なイニシエーターが居てくれるといいんだけど、そうでない場合pokeとかpeelでそもそも後衛に近づけずに終わる。
いや、敵の前衛捕まえてもいいんだけどさ。jaxとかrivenとかが先頭に居たらそいつ引っ張ってたこ殴りにするのはアリだけど、構成次第ではあえて中衛から後衛に位置して、味方を守る立ち位置の方がいいようである。


buildに関しては前回適当に書いた感じでなんとかなると思う。今度はリザードにしてみて火力の違いを確かめて見たい。
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落ちに落ちたrankedから得たELOHELLの結論

9戦して7/2。5連勝中だが、以前の20戦2勝とか10戦2~3勝とかの懲罰マッチがいつ訪れるかとビクビクしている。
勝率6割から4割ちょっとまで落ちたのはこの二度のスーパー連敗のせいであるが、本当になんだったのか・・・。



ちなみに、今の勝率だとgoldはおろかsilverとかbronzeともマッチングされるし、それも「こないだrankedはじめました」みたいな連中ばかりなので、連敗する時はマジで凄い。ここまで落ちて初めて「elohellから抜けられないYO!!」っていう人の苦悩を味わったといっても過言ではない。

このゲームは運ゲーって言いたくなる気持ちも非常に理解できる。特に自分がfizzとかの「レーンで敵をぶっ殺し、育った後は集団戦で敵carryを殺しつくす」というplayができないので、本来の勝率まで上げていくのは非常に骨が折れる作業である。
ただ、レーン戦では100%負けないので、「味方の内feedする奴が1~4人」という点に関しては運だが数をこなせばやはり勝率が上がるってのは間違いない。


とにかく、得意キャラがtank系とかsup寄りのキャラの人はマジで大変だなってのが結論。

「適正rateが今の場所より上ならば数をこなせば上がる」これは事実である。
そして
「本来は適正rateがもっと上の人間が運によって一時的に這い上がれない」という状況が有るのも事実。多分、ここで踏ん張れるかどうかが分かれ道なんじゃないだろうか。


以前誰かがどっかのスレで言ってたんだけど、「味方運があるのは事実で、ある組み合わせではプロでも勝てないようなゲームになるが、そういうのはさっさと諦めて、勝てるチャンスが有るゲームを拾っていけば必ず上がれる(どれくらいかかるかは個人差がある)」
これが真実。皆も頑張ってね!!

jungle skarnerメモ

jungleアイテムでbuild候補に上がるのは
feralflare
spiritoftheancientgolem
spiritoftheelderlizard


こいつら。レイスはAPが上がるけど、この3つと比べるとメリットが少ない。あえていうなら、中立限定のhp mp吸収だろうが、それならシールド張ってる間に②のpassiveで回復するのと大差ないだろうからやはり却下。

①はlategameをにらんだ場合の火力増強。AS上昇はQの回転を上げるので、これまた火力が上がる。
スタックはkillでも溜まるのでgankが強いこのキャラにはあっている。赤buffが有ればultが無くてもgankできる。無くてもレーンのCCがあれば問題なし。

ただ、①を選ぶ場合のデメリットは


・「10%cooldown R 」が犠牲になる
・②よりも硬さで劣る分他の装備で補強が必要
・③と比べると序盤及び中盤の火力が落ちる(スタックが早めに溜まった場合はその限りでは無いが)


前提として「有る程度ダメージのでるCC乱発tank」というコンセプトなので
iceborngauntletが必須。△は微妙。
余程の勝ちゲーならtrinityforceもありだが、この場合spiritoftheancientgolemが必要になるだろう。


靴はmercurystreads

spiritoftheancientgolem(orspiritoftheelderlizard)+iceborngauntlet ここまでは確定。
HPを上げる為にranduinsomenorsunfirecape
残り枠は2つ。敵が4AD構成以外ならMRアイテムが必要なのでspiritvisageorbansheesveil
敵に強力なイニシエーターがいない限りはspiritvisageか。
これを持つとSVとかいれたくなっちゃうな。
これで5つ。後は状況次第というところだが、火力が欲しいなら
liandrystormenttheblackcleaver、・・・・CCと硬さを兼ねてrylaiscrystalscepterもありかな?いや無いか。



問題はルーンとマスタリー。
spiritoftheancientgolem(orspiritoftheelderlizard)+iceborngauntletでcdrが20%。spiritvisageがあれば30%。マスタリーとルーンで10%確保できれば
CD: 110/100/90s ⇒ 66/60/54 s 
見よ!脅威のULT回転率。

まあ全部揃う頃は完全にlategameだろうが、青buffが有れば早い段階からultが一分毎に使える。theblackcleaverを持つならいらないんだけど、これ買えるのかな・・・。総額いくらだよ。



さて、マスタリーを見てたら、0/9/21に俄然興味が。マスタリーだけで最大MS6.5%UP。しかもルーンにCDR5%分しか入れなくていい。でも、アイテムCDRが腐るから、locketoftheironsolariちょっと入れたくなる。うーーーーーーーーーーーん。それか

LOLでチームを勝利に導くカギ

rateを上げるのにてっとり早い方法は対面をぶっ殺して育ちまくって集団戦で敵carryを瞬殺することである。
zed fizz lebとかのアサシン系がそういうキャラになる。topならrivenとかjax。でも、誰もがこういうキャラを扱えるわけではない。
そして勝利に近づく方法もこれだけでは無い。
前置きが長くなったが、今回の内容は、「carryしたいけど、fizzとか上手く使いこなせないよぅ・・・・」という人の為に書くということだ。



【LOLにおける”力”とは"GOLD"】
まずこれが大前提。goldの差は装備の差に直結する。dragonが大事大事って言われる理由はこれ。これが理解できない内はrankedするべきではない。
んで、敵味方全体の稼いだgoldを「戦力」として考えると、「資金差」は「戦力差」になると言える。



では、まずCSに注目しよう。KILLばかり見てCS見ない奴はアホ。敵の大体の強さを測る場合何分で何CSか、これを見れば有る程度力量が測れる。(低rate帯で10分70-80CSとってる奴がいたらsmurfを警戒するべき)
そしてCSは資金、つまり装備のよさに直結する。
CSとレベルを見れば、だいたい今当たるべきかどうかの判断ができるというわけだ。


さてさて、他にもdragonを狩った場合、平均200G×5人で1000G。(実際は時期によって違うんだけど)dragonをとった場合、資金差が約1000も増える。つまり戦力差も1000増える。さらに経験値ももらえるしいい事尽くめ。(タワーと引き換えにとった場合はやや微妙)

ただし!低rate帯ではdragonを積極的に狙いすぎると、アホな味方のせいでまぎれが起こる恐れがある。baronも同じ。正直、elohellでは「敵の隙を突いてdragon」というのは想像以上にリスキーである。なので、確実に取れるタイミングでcallするようにしたほうがいいだろう。



【集団戦に影響する”地の利”と”視界”】
上記の「低rate帯は事故が多い」という部分に関連するが、あの連中は”地の利”と”視界”の大切さを全く理解していない。
例えば、dragon前の戦闘を例にとる。dragonをはじめようとしたのを察知され、にらみ合いになった場合、紫側が多少有利である。(異論はあるかもしれないが)
これは、JGだけでなくMIDとBOTはそのままdragon前に直行でき、正面に陣取れ、先に正面に陣取った場合、敵(青側)MIDとBOTを分断できるからである。

敵を分断する事の利点は「二手に分断した敵のどちらを攻撃するか、主導権を握れる」こと。所謂各個撃破というやつ。
勿論、様々なskillが存在するこのゲームにおいて、この立ち位置が必ずしも有利になるわけではないが、殆どの場合において「敵の分断」は大切な要素である。jungle内でまぎれが起き易いのもこれが原因。

例えば味方にblitzがいるとする。TOPはとりあえず除外して考えよう。
以下のような立ち位置になった場合。


敵MID(+JG)  味方(3)Blitz     敵BOT(2)
        ○ 龍 ○
         ○○○○


敵botはblitzを警戒して、迂闊に近寄ることができない。引っ張られたら困るから。まあ別にblitzじゃなくても牛でもなんでもいんだけど。
ここでblitzが「Qを撃つぞ撃つぞ」とけん制するだけで 敵2人を足止めできる。
勿論、彼らもdragonの後ろ側を回り込んで合流することもできるが、dragonの後ろにwardを差すなりすれば、それなりの時間が稼げる。
この間に、味方がdragonをはじめるなり敵MIDを捕まえるなりすればいい。主導権はこちらにあり、敵は受身にならざるを得ない。

まあこの例はすげー単純化したやつなので、実際はもうちょっと細かい駆け引きがあるわけだが、地の利があれば、そして視界もあれば一人で敵を複数足止めできる。
人数の差も戦力の差に直結する為、集団戦も当然有利になるわけだ。

ちなみに紫が有利と言った理由は、上記に加えて、万一撤退したい場合も、後方に下がるだけでいいからである。

【rateが低い内はとにかくtowerを取れ】
味方にcaitとかいたら、さっさとタワーばきばき折ってゲーム展開を早めるのが得策。
タワーの有無は視界に直結。視界の大切さはご承知の通り。
「タワーおったら相手をしゃぶれない」とか「CSを取るのにリスクが高くなる」という奴もいるけど、正直上のほうに上がるまではそんなん殆ど関係ない。
タワーばきばきおったら自然とminionもpushしていくのでdragon baronもとりやすい。


【pushを制すものは試合を制す】
アサシン系が苦手でもminionの処理が早いキャラならいくらでも簡単なのが居る。
適切な場所にwardを差して、ひたすらtopをpush。敵jgを引き付けたら撤退して、jgが居なくなったらまたpush。これで、他の場所で人数の有利を作れる。


またレーンにおいても、レーンをフリーズさせるなんてウマぶったplayはしなくてよろしい。
例えばtop teemoでエンドレスpush。キノコを置いたらとにかくガンpush。敵にタワー下でCSを取らせて、こちらのminionに少しずつでもタワーを削らせる。
タワー下のCS精度が悪い低rate帯では非常に有効である。或いは、pushした後敵jgに入って荒らすのもいいだろう。

sidegankはキャラ次第。malpとかはEで一気にminion処理してタワーに押し付けて姿を消すだけで、敵に無言のプレッシャーを与えられる。もちろん実際sidegankに行くのもOK。
低rate帯ではガンpushあるのみ。ゾーニングしてても他のレーンが崩壊したら意味が無い。



他にもあるけど、今日はこんなとこ。

開き直ってTOPteemo

対面ぼっこぼこにして挑発するの面白いです。真面目なピックは疲れたので、超投げやりなキャラでrankedをまわし始めた。

もう勝ちに行くのに疲れたので、やってて面白い自己満足チャンプで頑張る。
候補としては 対近距離のteemo 歩いてるだけでいいsinged 延々と槍を投げるpant ええい他に何かないか。

とにかくもう真面目になんかやってやんないんだからね!くされriotめ!

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